• Un éveil progressif à la programmation dès le CE1

    Les programmes pour le cycle 2 prévoient que « dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». 

    Initiation à la programmation

    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Je profite d'avoir du temps pour me plonger dans ce nouveau monde et wahou il y a des tas d'outils géniaux ! Difficile de choisir, voici quelque soitils que j'ai sélectionnés ! On peuten utiliser une partie ou le tout car  ils se complètent.

    1. Kit d'Activités Souris Robot

    2. Logiciel Scratch (gratuit !!!)

    3. Cubetto de Primo Toys : apprendre la programmation sans écran

    Le kit est livré avec le robot qui se déplace sur deux roues, avec un tapis qui fait office de mappemonde et sur lequel se déplace Cubetto, une interface sous forme de cadre en bois sur laquelle on vient poser les jetons de couleurs qui permettent de donner des ordres. Tout est là : il va falloir positionner les jetons pour faire avancer Cubetto dans la direction souhaitée. Une flèche verte pour aller tout droit, une rouge pour aller à gauche, une jaune pour aller à droite. Cela crée une séquence de mouvements que l’enfant intime ainsi au robot pour se déplacer. Et si c’est assez simple pour un adulte, un enfant va devoir découper les mouvements et les trajectoires demandées pour que Cubetto atteigne son but.

    4. Application Tux BOt

    TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. 

    Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un pingouin de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le pingouin ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. 

    5. Bee Bot

    Vous trouverez aussi le jeu ici.

     

     6. la chenille programmable (adorable mais bruyante... En classe, bof bof ou en APC dans ce cas!)

    7. ozobot

    Ce sont des petits robots qui se déplacent sur des lignes noires. Lorsqu’ils rencontrent des codes couleurs, ils réalisent différentes actions : tourner, faire un demi-tour ou s'éclairer.Ils fonctionnent sur du papier blanc à l’aide des feutres ou sur tablette.

    Dgedie le présente dans un excellent article par ici que je vous invite à consulter.

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